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Aktuelle Seite: Startseite / Feature / Grinding: Die Tee-Zeremonie der virtuellen Welt. Ein Erklärungsversuch.

Grinding: Die Tee-Zeremonie der virtuellen Welt. Ein Erklärungsversuch.

Januar, 2017 By Matthias 8 Kommentare

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Wer schon ein paar Jahre in MMORPGs auf dem virtuellen und realen Buckel hat, der kann sich sicher noch erinnern: Während wir alle gemütlich im World of Warcraft Hype Train saßen und Instanz nach Instanz gefeiert haben, schwappten so langsam auch immer mehr MMORPGs aus dem asiatischen Raum zu uns nach Europa/USA/”dem Westen”.

Diese waren relativ schnell für eine Sache verschrien: Grinding – also das vorherrschende Spielsystem, dass sich auf einen repetitiven Ablauf von Aufgaben konzentriert.

Schnell wurde daher auch der Begriff der “Asian Grinder” gefunden, um solche Spiele-Systeme zu beschreiben.

 

Let the Grind begin!

In der virtuellen Welt der MMOs (wo sie am meisten vorkommen), zeichnet sich das ungefähr so aus:

Beispiel:

 

Daraufhin macht sich der tapfere Spieler auf, um die nächsten Stunden, Tage, Wochen diese Gegner immer und immer und immer und immer und immer… *kopf auf tisch knall* – *ups* .. und immer wieder zu killen. Dabei fällt auch etwas Loot (= die Belohnung) ab und irgendwann ist dann auch das Ziel erreicht.

Zurück zum NPC – kleine Belohnung kassieren und den Hinweis bekommen, dass man diese Quest so oft wiederholen kann wie man möchte (Respawn sei dank)

Auf geht’s, die Zombie-Einhörner haben heute nichts zu lachen!

 

Das Spielsystem hinter dieser Quest versteckt sich mehr oder weniger hinter vielen MMO Quest: Das Spielsystem der Wiederholung.

Leicht zu finden auch in sogenannten “Farm” Gebieten, wo Spieler nichts anderes tun, also Unmengen an Mobs (Gegner) zu töten bis sie

a) alle Resources zusammen haben

b) ein gewisser spezieller Gegner spawnt

b) ein Event ausgelöst wird etc.

 

Die Möglichkeiten sind zahlreich, die Wiederholung ihre Essenz.

Während also diese Spielmechanik ein Grundbaustein eines jeden MMOs ist, gibt es doch einen eklatanten Unterschied in der Ausführung. In meinen vielen Jahren als Product Manager von MMOs, in denen ich zahlreiche MMOs aus dem asiatischen Raum (Taiwan, Korea, China…) in den Westen gebracht habe, fällt doch eine Sache immer wieder auf:

In asiatischen MMOs wird der Grind, die Wiederholung, das farmen zelebriert während in Europa der exzessive Gebrauch dieser Mechanik Spieler abschreckt.

Während wir bei der Adaption dieser Spiele für den westlichen Markt also gut beschäftigt waren, diese Zelebration des Grinds so gut wie möglich zu verstecken (Anpassung von Quests und deren Belohnung, Lokalisierung, Parameter modulieren…

Wenn wir die Parameter modulieren, kann dieses Game bei uns erfolgreich werden, Captain.

 

… ernteten wir von unseren asiatischen Kollegen oft nur Unverständnis und fragende Blicke.

Während uns voller Stolz Spielsysteme vorgestellt wurden “die nur mehr eine Steuerung mit der Maus benötigen, um Gegner zu killen, die andere Hand also frei bleibt zum Essen und Rauchen” –

… fixierten wir gedanklich schon mehrere Meetings mit dem Design-Team, um dieses „Feature“ für den westlichen Markt anpassen zu können.

 

Erfolgsformel: Perfektion durch Repetition

Warum sind also diese Mechaniken in Asien so beliebt, bei den europäischen Spielern aber gefürchtet und verflucht?

Diese Frage hat mich während meiner Zeit in der MMO-Industrie nicht nur geschäftlich, sondern auch persönlich sehr beschäftigt.

Bis ich mich mit der asiatischen Form der Tee-Zeremonie beschäftigt habe. Könnte hier ein Indikator in Form von köstlichem Tee, der nach uralter Tradition genossen wird vorliegen, der bis in die virtuellen Welten reicht?

Die Tee-Zeremonie feiert die Kunst der Wiederholung. Alles läuft nach einem vorgegeben Schema, nach einer Tradition, die nicht gebrochen werden darf da sie nur so zur Erfüllung führt. Es werden immer und immer und immer und immer.. ok, you get it… dieselben Handgriffe, dieselben Aktionen ausgeführt mit demselben Ergebnis. Dies wird als Erfüllung, als Möglichkeit zur inneren Einkehr betrachtet.

Wikipedia dazu:

Es ist eine in ihrem Ablauf bestimmten Regeln folgende Zusammenkunft, bei der ein oder mehrere Gäste von einem Gastgeber Tee und leichte Speisen gereicht bekommen. Um dem Gast die Möglichkeit zur inneren Einkehr zu bieten, findet die Zusammenkunft in einem bewusst schlicht eingerichteten Teehaus statt.

 

Dieser Drang zur Perfektion und der damit verbundenen ritualisierten Wiederholung, durchdringt anscheinend die Gesellschaft so sehr, dass diese Wiederholung auch in den neuen virtuellen Welten einen festen Platz besitzen.

 

Adaptiert man dieses Konzept von der realen auf die virtuelle Welt, könnte man folgendes darin erkennen:

Es ist eine in ihrem Ablauf bestimmten Regeln folgende Zusammenkunft, bei der ein oder mehrere Gäste von einem Gastgeber Tee und leichte Speisen gereicht bekommen.

  • Spieler bekommt Quests, erledigt die Quest nach vorgegeben Regeln und bekommt dafür Loot.

Um dem Gast die Möglichkeit zur inneren Einkehr zu bieten, findet die Zusammenkunft in einem bewusst schlicht eingerichteten Teehaus statt.

  • Viele der sogenannten Asia-Grinder zeichnen sich durch eher schlichtere Grafiken aus, da die Kunst der Wiederholung keine großartigen Grafik-Effekte benötigt. Sieht man sich in asiatischen Internet-Cafes um, merkt man, wie “Zen” mäßig die Spieler Stunde um Stunde gebannt auf den Bildschirm starren.

 

Könnte hier also ein Zusammenhang gestellt werden?

Ist das repetitive töten von virtuellen Gegnern, das mit dem rituellen klicken derselben Buttons einhergeht, vergleichbar mit dem ritualisierten Genuss von Tee?

Oder beuge ich mich hier viel zu weit aus dem virtuellen Fenster? Hat die Kunst der Wiederholung in Europa nicht den Stellenwert?

Warum ist Grinding als Spielmechanik so erfolgreich?

Wie so oft, zeigt sich in asiatischen Gaming-Trends, was wir in ein paar Jahren als Trend hier wahrnehmen werden. Die asiatische Spielkultur setzt hier Trends, die wir (fast) immer auch in gewisser Form in Europa oder Amerika sehen werden.

Auch hier im Westen erlebt die ritualisierte Belohnung als Gaming-Faktor mehr und mehr Zuspruch.

Gerade im mobile Gaming Bereich, der mit limitieren Eingabegeräten leben muss, sieht man diese Formel mehr und mehr in diversen Spielen auftauchen.

Slot-machine games, flappy bird, endless runner… quasi automatisiert Spielmechaniken, die nur mehr ein Minimum an wiederholender Eingabe benötigen um den Endorphin-Ausstoß im Gehirn via virtueller Belohnung auszulösen.

 

Grinden an sich gehört aber wohl auch zum Leben. Wir grinden Geld, um uns ein Auto oder Haus zu kaufen, wir grinden Überstunden, um die nächste Beförderung zu bekommen…

 

Der dritte Faktor für den Erfolg des Grind-Konzepts ist deren Einfachheit. Töte 100x Regenbogen-Drache, bekomme Belohnung Y ist um Welten einfacher, als Belohnungen im realen Leben zu bekommen. Jeder weiß was zu tun ist und jeder bekommt die gleiche Belohnung.

Das Konzept des Grinding finden wir also in gewissen Formen in jeder Gesellschaft und damit mit auch in deren Spielen. Ob eine Tee-Zeremonie jedoch ausreicht, Präferenzen in Spielmechaniken zu begreifen…. nun: Vielleicht 🙂

 

So, muss jetzt los, die 20 Ratten killen sich nicht von alleine!

Euer

Matthias

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Kategorie: Feature, Geek Kultur Stichworte: Grind, Grinding, MMO, MMORPG, Online Games, Online Spiele

Kommentare

  1. Freya meint

    Januar, 2017 um 17:57

    Gut gemachter (im Sinne von nicht zu „in – your – face“) Grind kann durchaus Spaß machen. Hab mich in Vanilla-Wow sehr gefreut, endlich ein Reittier zu bekommen mit level 20 (oder war es 30?).

    Man hatte schon das Gefühl des Achievements und das man etas geleistet hat (ala south park wow-zitat) 🙂

    Antworten
    • Joakim meint

      Februar, 2017 um 08:27

      Mit Level 40 in Vanilla.

      Und die 1.000 Gold für Episches Reiten ab 60 waren ein Vermögen!

      Antworten
      • Matthias meint

        Februar, 2017 um 19:04

        Wo er Recht hat, hat er Recht 🙂 War echt ein schönes Erlebnis in Vanilla!

        Antworten
  2. Captain Quicksave meint

    Januar, 2017 um 15:31

    http://1.bp.blogspot.com/–NtqeaWXdmE/Uhp4L-GABuI/AAAAAAAAAO8/04__poRslgA/s1600/skinnerbox.gif

    Antworten
  3. Captain Quicksave meint

    Januar, 2017 um 15:31

    Hier noch ein anderes Beispiel aus dem Comicbereich:

    Auch hier eröffnen sich diese Unterschiede, Das amerikanische und europäische Comic ist mehr interessiert Ergebnisse von gewissen Aktionen zu zeigen und dadurch einen relativ schnellen Lesefluss zu erzeugen. Beim Manga hingegen werden oft Bilder gezeigt welche die Handlung nicht sofort weiterbringen: Details von Objekten im Raum werden gezeigt, Blicke werden lange ausgekostet, viele aus westlichr Sicht unnötige Details welche die Handlung stretchen. Und es ladet vorallem dazu ein diese Details zu studieren, sich mehrmals anzuschauen, bis man sich dann entscheidet den Lesefluss/die Handlung weiterzuführen.

    Hat allerdings auch einen finanziellen Grund, da Comics in japan weit mehr mainstream darstellen und deshalb schlicht und einfach mehr resourcen (Papier) zur verfügung stehen und sie sich dadurch mehr zeit lassen können.

    Antworten
    • Matthias meint

      Januar, 2017 um 16:01

      Das ist ja mal richtig interessant und war mich auch nicht bewusst! Jetzt wo ich darüber nachdenke, fällt mir das auch bei Japanischen Filmen auf. Da gibt es viel mehr Zeit für Einstellungen, während bei uns alles BAM BAM BAM abgehen muss, damit sich auch ja niemand langweilt (löbliche Ausnahme: Skandinavische Filme)

      Das mit dem mehr Ressourcen an Papier kann ich mir aber schwer vorstellen… Du meinst, Japan produziert mehr Papier und daher gibt es längere Comics?

      Antworten
      • Captain Quicksave meint

        Januar, 2017 um 18:09

        Nein, das meinte ich nicht. Habs blöd formuliert. Ich meine damit dass Papier eine Resource ist und sich jeder Verlag/Druckerei überlegen muss vie lange kann ein Comic sein damit sich das zum drucken/produzieren lohnt. Es wird quasi beim Machen des Comics schon einberechnet. Also auch ein finazieller Grund warum westliche Comics sie nicht so ausschweifen wie Mangas.

        Da in japan die allgemeine Akzeptanz gegenüber Magas aber größer ist und somit ein Verkauf des Produktes fast garantiert ist , wird an der Resource Papier weit weniger gespart als im Westen und ein Verleger muss sich um diese Resource weniger Sorgen machen als ein Kollege im Westen.

        Antworten
  4. Captain Quicksave meint

    Januar, 2017 um 15:26

    Sehe ich ähnlich. Es ist schon so,, dass sich die asiatische Kultur allgemein mehr an das Tun als auf das Resultat bezieht. Von traditioneller japanischerKalligrafie über Martial Arts bis hin zu Patchinkomaschienen. Es werden immer wieder die selben Abläufe wiederholt, bis sie perfekt sitzen und wenn sie dann perfekt sitzen ist es die Wiederholung des Ablauf selbst die die innere Ruhe (Zen) verschafft.
    Aber das ist der springende Punkt für mich sie werden wiederholt BIS sie perfekt sitzen. Die Fähigkeit diese dann zen mässig mit perfekter Technik wiederholen zu können ist die Belohnung.

    Was mir bei Videogame-grinds allerdings immer etwas aufstösst ist, dass die verlangten tasks meist keine Aktion sind die man vorher meistern muss, sondern simpelste Manöver wie einfaches Mausklicken. Es gibt also keine Möglichkeit diese Technik zu verbessern um die Wiederholung schöner zu machen.. Es ist immer der selbe Mausklick, ich kann die Tätigkeit an sich nicht auf einen Meisterlevel beingen.

    Spannender finde ich z.B die Herangehensweie bei der japanischen Kalligraphie, wo das ständige Wiederholen einer komplexen Technik letztenendes zum Zenstatus der Wiederholung in Perfektion führt, Es dann quasi die Belohnung für das Training darstellt.
    Aber warscheinlich ist das schon wieder eine sehr westliche Herangehensweise 😉

    Antworten

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