• Home
  • Blog Ansicht
  • Über Geek Kultur
  • Kontakt
  • Impressum

Geek Kultur

Wir fördern die Geek Kultur!




  • Geek Kultur
  • Geek Papa
  • Chiligeeks
  • Gamer Dating
  • VR
  • Analog
  • Jetzt Geeks kennenlernen!
Aktuelle Seite: Startseite / Feature / Walk the walk, think the thought – eine Verteidigung des „Walking Simulators“

Walk the walk, think the thought – eine Verteidigung des „Walking Simulators“

Februar, 2017 By Captain Quicksave (aka Kritikolaus) 8 Kommentare

Hilf der Geek Kultur mit deinem Klick:
fb-share-icon
Tweet
Pin Share

Der „Walking simulator“, wohl eines der umstrittensten Genres der jüngsten Videospielgeschichte. Seinen Namen hat er von Kritikern verpasst bekommen die ihn belächelten, da seine einzige Interaktion sei, sinnlos durch die Gegend zu laufen.
Nun hat sich diese eigentlich negative Bezeichnung irgendwie als Namen durchgesetzt, dabei hat er aber mittlerweile den negativen Unterton ein wenig verloren.

Dennoch hassen ihn viele für seine simple Struktur und schreien auf „Das ist doch nicht mal ein Spiel!„. Andere hingegen lieben es, dass endlich wirklich erwachsene Themen wie Homosexualität, Verlustängste und Erwachsen werden, auch im Medium Videospiele seinen Platz finden.

Woher kommt aber diese Abwehrhaltung gegenüber dieses Genre?

 

Fakt ist, dass die meisten „Walking Sims“sich mehr auf das Transportieren eines gewisses Gefühls oder einer Botschaft bemühen als um komplexes Gameplay. Manchmal sind es ernste Thematiken die typischerweise nicht von Videospielen behandelt werden.
Aber sind sie deshalb keine Videospiele? Und wenn nein, warum ist das so vielen Gamer überhaupt so wichtig?
Dies und mehr will ich hier versuchen zu erörtern.

Ich will aber an diesem Punkt erstmal kurz abschweifen und über die Peripathetiker sprechen.

Sie waren Schüler von Aristoteles die er laut Überlieferung auf und ab gehend dozierte.
Natürlich kann man ihre Philiosopie nicht auf diesen kuriosen Fakt herunterbrechen, es ist aber dokumentiert, dass Aristoteles und seine Schüler glaubten, sie können sich beim Gehen besser konzentrieren und unbekümmerter sprechen, ja sogar, dass die simple Aktivität des Schreitens dem Kognitiven entgegenkomme.

Aristoteles philosophiert im Gehen

 

Mancher kann dies vielleicht nachvollziehen wenn er/sie einmal in folgender Situation war: Nach einem heftigen Streit mit jemanden entscheidet man sich zusammen eine Runde zu spazieren und dabei zu reflektieren.
Manchmal merkt man dann, dass diese Herangehensweise zu weit aufgezwungeneren Gesprächen führt, als wenn man sich dabei einfach gegenüber gesessen wäre.

Das liegt daran, dass der Focus nun nicht mehr zu hundert Prozent auf dem Streit liegt, da man sich ja neben dem Reden auch auf das Gehen konzentriert. Der Akt der Fortbewegung ist dabei jedoch ein relativ simpler, repetitiver Vorgang und konkurriert deshalb nicht direkt mit der Gedankenwelt. Vielmehr hilft er sie in einen Rhythmus zu lotsen.
Dass das Gehen das Hirn zwar leicht fordert, ihm aber genug Raum zum Nachdenken lässt ist hier also der Knackpunkt.

 

 

 

Aber, Was hat das ganze nun mit walking simulators zu tun?
Nun ja, dafür müssen wir erstmal abweichen und definieren was wir unter diesem Begriff verstehen.

Wiktionary liefert uns diese Definition:
„An adventure game focused on gradual exploration and discovery through observation, with little in the way of action.“

Meist auch als walking simulator bezeichnet sind sogenannte Art games. Laut Wiktionary:
„A video game designed to convey an aesthetic and provoke a reaction, rather than to provide a traditional diversion with set goals.“

 

Wenn wir nun von diesen Definitionen, welche ich ausreichend und passend formuliert finde ausgehen, können wir Parallelen zu Aristoteles Peripatetiker ziehen.

Wie ich erwähnte habe ist das Ziel von „walking Simulators“ oftmals dem Spieler einen Denkanstoß zu bieten oder ein ganz bestimmtes Gefühl zu transportieren.
Ähnlich wie bei Aristoteles Herangehensweise hilft hier das relativ simple Gameplay, das Dargebotene ungezwungener, verdaulicher, in diesem Fall auch ludischer zu präsentieren.

Wie bei Aristoteles das Gehen, soll hier das Gameplay den Spieler einerseits beschäftigen, aber gleichzeitig nicht durch zu große Komplexität dem Inhalten im Wege stehen.
Zu komplizierte Gameplay-Mechaniken, würden nur vom Inhalt ablenken. Es ist also absichtliches Design.

 

 

Das ist der Hauptgrund weshalb ich das Design von „Walking Sims“ auch nicht mit herkömmlichen Gameplay-fokussierten Games vergleiche würde.

Bei Letzteren spielt die Handlung, eine philosophische Idee oder ein Gefühl meist eher eine untergeordnete Rolle. Wichtig ist die Spielbarkeit und die sollte im besten Fall nicht mit anderen Inhalten konkurrieren müssen.
Aus diesem Grund beschränkt sich die Handlung der meisten Platformer auch auf: „Prinzessin wurde gekidnapped, rette sie!“ Und die meisten Shooter: „Bösewicht ist böse, kill ihn!“ Das ist gar  nicht so sehr als Kritik gedacht, ganz im Gegenteil, wenn das Gameplay stimmt machen sie aus ihrer Sicht indem sie sich hauptsächlich darauf konzentrierten, Alles richtig. (Mir ist auch vollkommen bewusst dass es durchaus Ausnahmen gibt die den Spagat zwischen Inhalt und Gameplay meistern)

Ich will hier auch nicht verschweigen, dass es auch  walking sims gibt, die ohne einer zündenden Idee daherkommen und dann nichts anders als hohle Techdemos sind. Oft sieht man dann eben Entwickler die scheinbare Einfachheit des Gameplays ausnutzen und sie nicht mit einer interessanten Grundidee versehen, welche dies rechtfertigen würde.

Die besten Spiele in diesem Genre werden von Leuten konzipiert die sehr wohl die klassische Schule des Videospiel-Designs kennen. Ähnlich wie Picasso sehr wohl figürlich zeichnen konnte, was ihm dies bei seiner abstrakten Kunst später zu Gute kam.

 

Die Frage nach dem regelrechten Hass gegen Walking Sims haben wir allerdings noch nicht tangiert.

Ich denke einfach es rührt vermutlich daher, dass viele alteingesessene Gamer Angst haben, diese Spiele würden herkömmliche Gamephilosophien ersetzen.
Da aber die Walking sim und beispielsweise der Ego-shooter meist völlig unterschiedliche Designziele verfolgen und noch dazu meist andere Zielgruppen haben ist diese Angst meiner Meinung nach komplett unbegründet.

 

Diese zwei Designschulen haben dennoch oft interessante Schnittmengen.

So wird in Blockbuster-spielen, vor allen um ruhige Elemente einzustreuen. immer mehr Walking Simulator- typisches Design verwendet.
Der Developer Naughty Dog nutzt dies oft um mehr Balance in ihren Spiele zu bringen und bombastische Action mit ruhigen Momenten zu akzentuieren.
So gibt es beispielsweise bei „Uncharted 2“ eine Sequenz in der der Held nach einer besonders herausfordernden Gameplaysequenz in einem stillen Moment durch ein tibetanisches Dorf spaziert.

Laut den Developern haben sie sich bei dieser Sequenz stark von „walking sims“, namentlich „The Graveyard“ inspirieren lassen.

Auch umgekehrt gibt es mittlerweile viele Walking sims die mehr Gameplay orientierte Elemente zulassen.
Bei Firewatch beispielsweise muss man sich mit Hilfe eines Kompass und mit Hilfe von visuellen Erinnerungen in einem amerikanischen Nationalpark orientieren. Ein Gameplay übrigens, das sich trotzdem elegant in die Handlung fügt, da in diesem Fall die Spielfigur die selben Erfahrungen macht wie der Spieler selbst.

     

 

Was in dieser Diskussion auch gerne vergessen wird darf ist, dass viele dieser Spiele auch wenn der Focus nicht darauf gelegt wird, sehr wohl wie „herkömmliche “ Videogames funktionieren.
Sie haben immer noch einen Win-state (meist die Story zu entlarven), einen Fail-state (Nicht genug Hinweise zu finden, Rätsel nicht zu lösen) und Collectibles oder Boni (Informationen, Musik-Clips, versteckte grafische Elemente und so weiter)
Das von Spiel-Kritikern zelebrierte und von vielen Spieler wegen seiner vermeidlichen Simplizität belächelte Erforschungs-Game „Gone Home“ ist ein Paradebeispiel dafür.

 

    

 

 

Hier spielt man ein zu ihrem Elternhaus heimkehrendes Teenage-girl einer amerikanischen Mittelkassefamilie. Man stellt schnell fest, dass das Haus verlassen ist und versucht dem auf den Grund zu gehen indem man Objekte im Haus inspiziert und diversen Hinweisen folgt.
Was bei anderen Spielen Punkte, Extraleben oder aufzusammelnde Boni sind, sind hier eben Erfahrungen und Erkenntnisse die der Spieler macht indem er die Spielwelt erforscht.
Würde jedesmal ein Soundclip abspielen oder eine Punktezahl aufpoppen wenn man ein neues Objekt findet, für Manche wäre die Erfahrung so wohl eher als Spiel zu verdauen.
Die Objekte welche die Geschichte ausschmücken sind in diesem Fall einfach Teilziele oder Boni fürs erfolgreiche Spielen. Von den Spielemachern willkürlich in Szene gesetzt, sie sind lediglich nicht sofort als solche zu erkennen.

Game Play Chart – Gone Home

 

Schlussworte:

Ich persönlich muss sagen, dass ich mittlerweile dieses Genre sehr zu schätzen gelernt habe.
Als alt eingesessener Gamer bieten sie mir eine Art Entspannung zu den etlichen manchmal fast stressigen wirkenden Shootern, Platformern und Konsorten. Das die meisten „Walking Sims“ in gut verdaulichen 2-4 Stunden zu bewältigen sind, macht dies noch attraktiver für mich, auch da ich als Vater immer weniger Zeit für aufwändige 100 Stunden Games habe.
Dass sie oft reifere Themen behandeln, spricht mich als erwachsenen Menschen noch zusätzlich an.

Und vor allem kann ich sie an Menschen weiterempfehlen die die Herausforderungen eines an Spielmechanik reichen Spiel gar nicht möchten und ihnen dennoch in einen gewissen Grad die Magie der Interaktivität näherbringen die so, nur Videospiele erzeugen können.

Als Schlusswort möchte ich noch erwähnen, dass ich sehr wohl noch Spiele genießen kann die eine reiche Spielmechanik aufweisen und diese in keinster Weise schlecht machen will, oder sie überhaupt in Kontrast zum Walking Simulator setzen. Vielmehr wollte ich aufzeigen, dass neue Wege Spiele zu sehen das bereits bestehend Medium durchaus bereichern können, schließlich glaubten Anfang 20ten Jahrhunderts  auch viele nicht, dass die abstrakte Kunst irgendetwas zur figürlichen Kunst beitragen könnte…

 

 

 

 

 

Hilf der Geek Kultur mit deinem Klick:
fb-share-icon
Tweet
Pin Share

Kategorie: Feature, Geek Kultur Stichworte: Firwatch, Gone Home, Picasso, Walking Simulator

Kommentare

  1. Mastodon meint

    Februar, 2017 um 15:47

    Manchmal können diese Walking Simulator aber schon richtig langweilig werden… Gerne wird ja auch mal über die Stränge geschlagen, nicht alles ist wirklich „Kunst“ 🙂

    Antworten
    • Captain Quicksave meint

      Februar, 2017 um 16:28

      Absolut! Auch hier gibt es gute und schlechte Produkte.

      Und ja manche nehmen sich viiiiel zu ernst machen Einen auf Kunst ud schwelgen in diesem Artie-farty dunst der dem Genre nachgesagt wird.
      Aber genauso wie ich beim Action-kracher ein Auge zudrücke weil die hohle story einfach so gut passt, muss man manchmal so ner Walking sim verzeihen dass sie sich ein wenig zuviel in die artsy schiene lehnt 😉

      Sag ich mal so

      Antworten
    • Captain Quicksave meint

      Februar, 2017 um 16:32

      Übrigens wenn du einen ein bischen weniger walkingen walking sim ausprobieren wilst empfiele ich „Valley“ -eine art Running/jumping simulator oder „A story about my uncle“ eine hookshoot-walking sim.

      Antworten
  2. Veto meint

    Februar, 2017 um 13:11

    Nicht zu vergessen, das perfekte Genre für den Hangover-Sonntag 😀

    Antworten
    • Matthias meint

      Februar, 2017 um 16:24

      haha… stimmt 🙂

      Antworten
    • Captain Quicksave meint

      Februar, 2017 um 00:48

      Haha ja das hatte ich vergessen zu erwähnen. Da hast du ma sowas von recht 😉 Als Zelebrierer des Katers bin ich a voll bei dir. Vielleicht dmnächst ne Liste zu den Perfekten Kater-games

      Antworten
  3. Matthias meint

    Februar, 2017 um 20:17

    Walking Simulator sehe ich als natürliche Entwicklung und Evolution der Videospiele-Kultur. Bewusst gegen dass ständige Erlebnisfeuerwerk entscheiden finde ich mutig und richtig. Die Annahme, dass alle Gamer nur Achievements und Belohnungen brauchen, um motiviert zu sein hat sich somit wiederlegt. Schön.

    Das starre Belohnungssystem, aufdem immer noch die meisten Spiele basieren, ermüdet sich und fesselt auch die Kreativität der Entwickler. Da muss noch unbedingt eine Loot-Box rein, dort muss noch jedes Artefakt gesammelt werden, damit ja der Preis des Spiels und die Spielzeit gerechtfertigt werden. Mühsam. Unnötig.

    Gerade ein Firewatch, dass auch kommerziell erfolgreich ist, macht hoffentlich den Weg frei für viele neue Erfahrungen…

    Antworten
    • Captain Quicksave meint

      Februar, 2017 um 00:46

      Bin deiner Meinung,

      die Belohnungen fürs Spielen sind endlich wieder dei Erfahung und Erinnerungen die man sammelt statt Skinner box mässige Achievments oder „Do that´s“

      Antworten

Schreibe einen Kommentar Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

 

Geek Kultur Newsletter

Gerne verkündige ich die Frohbotschaft via:

Facebook
Facebook
fb-share-icon
Twitter
Visit Us
Follow Me
Tweet
RSS

Anmelden

Highlights

Scharfe Soßen ASMR

Januar, 2023 By Matthias Kommentar verfassen

Virtual Reality-Trends und -Zukunft

Dezember, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

Wie man gute Hot Sauce erkennt!

November, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

Geek Kultur mit Klicks unterstützen:




Tags

anime dating Convention Dating Dating für Gamer Dating für Zocker Dating Tipps für Gamer EGX EGX Berlin Erlebnisse Erziehung g33kdating Gamer Gamer dating Gamer dating Gamer Dating App Gamer Dating App Gamer Partnersuche Games Geek Geek Dating Geek Dating geek dating app Geek Kultur Geek Papa HTC HTC Vive Immersion Kultur Kunst manga dating Nerd Dating Nerd Dating Nostalgie Oculus Playstation PSVR SNES Spielemesse Super Nintendo Videospiele Virtual Reality VR zocken Zocker Dating Zocker Freundin finden

Chronologie

Schärfe-Kultur hierzulande – Was geht?

März, 2023 By Matthias Kommentar verfassen

vr, virtual, reality

VR Headsets sind keine Handys

März, 2023 By Matthias Kommentar verfassen

In 2 Minuten zu mehr Dating-Erfolg!

Februar, 2023 By Matthias Kommentar verfassen

Scharfe Soßen ASMR

Januar, 2023 By Matthias Kommentar verfassen

PC Gaming ohne Gamer PC?!?

Januar, 2023 By Matthias Kommentar verfassen

Virtual Reality-Trends und -Zukunft

Dezember, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

g33kdating Test – So schneidet das größte Geek Dating Portal ab!

Dezember, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

Wie man gute Hot Sauce erkennt!

November, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

Chiligeeks – die neue Heimat für alle, die es scharf lieben!

November, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

Meta Quest Pro, PSVR 2, Quest 2 oder 3 *grübel grübel

November, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

Hast DU Online Mundgeruch? Gamer Dating Tipp!

Oktober, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

Gamer Dating – So wirst du angeschrieben!

August, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

Wenn zocken keinen Spaß mehr macht

August, 2022 By Matthias 4 Kommentare

Gamer Dating Tipps: Profilbild – Der neue YouTube Kanal!

Juli, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

In 20 Sekunden zum Gamer-Dating-Profi!

Juni, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

Save Scumming – Todsünde oder Mittel zum Zweck?

Mai, 2022 By Matthias 3 Kommentare

Da lag ich wohl falsch (die erste Spielkonsole für den Nachwuchs)

April, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

Geschwister-Medienerziehung bei „Player 2“

März, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

Garantiert ERFOLGLOS bleiben beim Online-Dating!

März, 2022 By Matthias Kommentar verfassen

Geek Erziehung: Jungs VS Mädchen – Der GROSSE Unterschied!

Februar, 2022 By Matthias 1 Kommentar

Geek Kultur?

Geek Kultur ist der deutschsprachige Blog zur Geek Kultur in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Hier gibt es alle Geek-Themen, die Geeks interessieren können. Wie es ist ein Geek-Papa zu sein, warum uns VR so von den Socken haut, wie man eine Gamer-Partner findet und und und… Wir freuen uns, wenn wir mit diesem Blog die deutschsprachige Geek-Kultur unterstützen können!

Aktuelle Postings

  • Schärfe-Kultur hierzulande – Was geht?
  • VR Headsets sind keine Handys
  • In 2 Minuten zu mehr Dating-Erfolg!
  • Scharfe Soßen ASMR
  • PC Gaming ohne Gamer PC?!?
  • Virtual Reality-Trends und -Zukunft
  • g33kdating Test – So schneidet das größte Geek Dating Portal ab!
  • Wie man gute Hot Sauce erkennt!
  • Chiligeeks – die neue Heimat für alle, die es scharf lieben!
  • Meta Quest Pro, PSVR 2, Quest 2 oder 3 *grübel grübel

Schlagwörter

anime dating (4) Convention (2) Dating (3) Dating für Gamer (2) Dating für Zocker (3) Dating Tipps für Gamer (4) EGX (2) EGX Berlin (2) Erlebnisse (2) Erziehung (3) g33kdating (4) Gamer (2) Gamer dating (3) Gamer dating (9) Gamer Dating App (2) Gamer Dating App (3) Gamer Partnersuche (2) Games (2) Geek (2) Geek Dating (4) Geek Dating (7) geek dating app (3) Geek Kultur (2) Geek Papa (4) HTC (2) HTC Vive (2) Immersion (2) Kultur (2) Kunst (2) manga dating (3) Nerd Dating (2) Nerd Dating (6) Nostalgie (2) Oculus (5) Playstation (3) PSVR (4) SNES (3) Spielemesse (2) Super Nintendo (2) Videospiele (3) Virtual Reality (6) VR (7) zocken (5) Zocker Dating (3) Zocker Freundin finden (2)

Copyright Geek HQ © 2023 · AGB · Anmelden